xnormal設定

LowDifinitionMesh・・・SmoothMeshをAveragenormalにする。(モデル全体を一つのスムージンググループにすることと同様)

Edgepadding・・・テクスチャが混ざらないようにUVを適当に配置する。UV間に余裕が必要。

Inflate,Flatten,Stitchブラシ

Inflate・・・膨張させる
Flatten・・・平らに慣らす
Stitch・・・一定間隔でペイントする

↓zbrushとmaxによるゲームキャラクタモデリングなどについてまとめられた本。
実践的で外部のxnormalなんてソフトにも細かく触れられている。


keyshotマテリアル、テクスチャマッピングの設定

ビュー>プロジェクト>マテリアル
タイプ
ディフューズ、ジェム、メタルなど。
テクスチャ
カラー・バンプ、不透明度
バンプマッピング下部で法線マッピングをチェックするとノーマルマップが適用される。
タイプ
マッピング方法。UV座標がいいだろう。
keyshot.jpg

untitled5.jpg

untitled9.jpg



キャビティマスクMaskByCavity

こじわのミゾにマスクをかける。マスクなのでもちろん反転もできる。溝だけを塗ったりできる。
溝の深さ、ボケ具合も調整できる。
Tool>Masking>MaskByCavity
Blur・・・ブレ
Intensity・・・マスクの強さ(深さ)

アンビエントオクルージョンAmbientOcclusion

細かい影を色として焼き付ける機能。
光が当たっても影になる。
パソコン、ゲーム機の描画機能が高まり補えるようになったため最近は使われなくなってきているようだ。
①colorタブでMaincolorとSeconderyColorを指定。SeconderyColorが影の色になる。
②Tool>Masking>MadkAmbientOcclusion
③Tool>TextureMap>NewFromMasking
これでテクスチャに焼き付けられる。
後はxnormalなどで転写するもよし。

彫刻のための解剖図資料

anatomy4sculptors
http://anatomy4sculptors.com/
REYBUSTOS
http://reybustos.com/
UniversityOfWisconsinDigitalCollections
http://uwdc.library.wisc.edu/collections/Science/VetAnatImgs
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