小ネタ集

画角の設定
①Editモードにする
②Draw>persp>angle of view(35-50とする。諸説ある。)

グループノードベースの足首

ピボットアニメーションの原理でグループノードベースの足首を作成するやり方。非リバースフット。GNF01.jpg
①図のように脚のスケルトンを構築。図のようにIKハンドルを設定。
GNF02.jpg
②一時的にIKをスティッキーに。
GNF03.jpg
③それぞれのIKをグループ化。ピボットポイントを移動させる。グループ3は2つのグループのグループ。
GNF04.jpg
④ナーブスカーブでコントローラを作成。足首のみペアレントコンストレイン。他は方向コンストレイン。
⑤指の先端から指の付け根までのコントローラは指先>指の付け根の方向で親>子にペアレント。指の付け根が末端の子供になる。
⑥⑤で作ったグループを足首のコントローラの子にする。
※関節、指を増やしたり、かかとを削除したり、つま先、かかとをフロアコンタクトに設定する事を推奨。

ノードエディタ・ハイパーシェード・接続エディタ(コネクションエディタ)


①シェーダーを作成する際に用いるノードエディターとハイパーシェードと接続エディタ(コネクションエディタ)
HSNE01.jpg
②ノードエディタとハイパーシェードは中ボタンドラッグで接続できる。
コネクションエディタは入出力するノードをそれぞれ選択してロードし、対象のノードをクリックすると接続される。
HSNE02.jpg
ノードエディタ・・・オブジェクトノードなどさまざまなノードとの接続に便利。
ハイパーシェード・・シェーダーノードの追加、作成、接続に便利。
接続エディタ・・・・接続ノードが多い場合などに便利。

Topic : ソフトウェア
Genre : Computer/Internet

スケルトンの作成ルール


①ジョイントを作成する。
S01.jpg
②ジョイント作成時に主軸をXにしておくか、作成後にジョイントの方向付け(Skelton>OrientJoint)で主軸をXに設定。
S02.jpg
S03.jpg
③右側にY軸が伸びている部分は問題ありません。根元のジョイントだけが回転軸が手前になっており問題が起きます。
これを修正したい。
④根元のジョイントの回転軸だけを回転させたい。まず回転軸をステップ回転にし、正確な値が入るようにする。
S04.jpg
⑤回転ツールをWクリックし、ステップ回転をONに。ステップサイズを45度にする。これで45度ごとに回転する。その後、根元のジョイントの『回転軸』を選択する。
S05.jpg
⑥回転させると方向がそろう。
S06.jpg
⑦回転ツールのステップ回転をオフにして終わり。
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